人生,不过是一场打怪升级的生存游戏

匿名 2019-09-17 08:23:12 1

  2017年3月18日,天津,一商家推出“神秘花园”益智游戏项目,吸引不少顾客前来游玩。游戏正在逐渐渗入现实,两者的界限开始模糊。/视觉中国

  这是“互联网+”时代。

  这是“游戏+”时代。

  一切皆是游戏,一切皆可游戏化。虚拟世界和现实世界的结界趋于消融。

  外交成了游戏,战争成了游戏,贸易成了游戏,体育成了游戏,文字成了游戏,商业成了游戏,消费成了游戏,社交成了游戏,生死成了游戏,感情成了游戏……

  游戏现实化,现实游戏化。正如《经济学人》预测的那样,“日常生活将开始变成一个超长的电子游戏”,游戏语言、游戏思维、游戏逻辑内化成我们的日常语言、日常思维、日常逻辑。

  现实世界也建立起了一整套“游戏化”的组织机制:点赞、打卡、签到、积分、排行、彩蛋、砍一刀、刷火箭、手气最佳、打败了90%的用户……

  “游戏的本质是失败。你在游戏的过程中会经历失败,但因为你总是可以重新开始,所以失败感永远没有那么沉重。”(凯文·韦巴赫)

  人生就是一个不断打怪升级的过程,与打游戏不同的是,人生从来没有重启键。

  在游戏世界和现实世界里,皆有生存法则,最大的赢家既不是通关者,也不是找到了bug、掌握开挂或氪金技能的人,而是那个制定游戏规则的人。

  2019年8月2日,上海,中国数字娱乐博览会(Ch)的观众在游戏展位上抽奖。(图/Getty)

虚拟世界与现实世界的分野开始模糊,人们不再倾向于在游戏里过“第二人生”,而是希望让生活变得像游戏一样——这就是所谓“游戏化”(gam)。在《游戏改变人生》(SuperBetter)一书中,身兼游戏开发者、未来学家、心理学家等多种身份的简·麦戈尼格尔讲了这样一个真实案例:安东尼奥是某《财富》500强企业的资深销售主管,他有一个13岁的女儿茱莉亚。茱莉亚在学校遭遇了冷暴力——她的几个朋友决定不再跟她做朋友,并选择无视她。这让茱莉亚闷闷不乐,甚至一度不想去上学。有一天,安东尼奥送茱莉亚上学,到了学校门口,她突然说了这样一句话:“爸爸,你知道我会怎么做吗?我可以穿上盔甲。”茱莉亚所说的盔甲,是她正在玩的游戏《我的世界》(M)里的设定。在《我的世界》里,有着不同危险等级的怪物,如史莱姆、女巫、岩浆怪、烈焰人、僵尸猪人等,玩家需搭建房屋、自制盔甲,以此保护自己。在茱莉亚看来,在游戏里,只要穿上盔甲,怪物们就没法伤害自己;在现实世界也一样——显然,《我的世界》给她带来了一种思考现实问题的思路。“我告诉她,这么想很棒。‘你今天要穿上钻石盔甲,别人对你说什么都无所谓。它会从你身上反弹。’”安东尼奥说道。将在游戏中学到的东西运用到现实世界——也就是现实的游戏化,正是简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》《游戏改变人生》这两部著作中反复强调的观点。第一批“游戏原住民”的诞生有游戏原住民,也有游戏难民。游戏难民拒绝体验游戏,且时不时给电子游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等标签。/JohnSt年,互联网先驱、电子前沿基金会(ElectronicFrontierFoun,EFF)创始人约翰·佩里·巴洛基于人们的数字素养,提出了“原住民”(natives)和“移民”()的说法。前者指在数字媒体中浸润、成长的新一代,他们是数字时代的原住民;后者则是出生、成长于前数字时代的人,他们须不断努力,才能以移民的身份融入不断迭代的技术世界。到了学者韦斯莱·弗莱尔(WesleyA.Fryer)那里,数字时代的阶层划分更加细致,在数字原住民、数字移民之外增加了数字窥视者、数字难民这两个阶层。所谓数字难民,即漠视或拒绝新技术的那一拨人,对数字媒体有着诸多误读与偏见。游戏学者孙静把这一阶层划分标准套用到游戏人群上,将他们区分为游戏难民、游戏窥视者、游戏移民和游戏原住民:游戏难民拒绝游戏体验,且时不时为电子游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等标签;游戏窥视者的态度较为缓和,他们是典型的“休闲玩家”,浅尝辄止,不会投入过多时间和精力;游戏移民成为游戏“真爱粉”的原因各自不同,但他们忠诚度很高,愿意为游戏氪金;游戏原住民则是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代,对他们来说,游戏即生活,生活即游戏。电影《安德的游戏》根据奥尔森·斯科特·卡德的同名小说改编。/《安德的游戏》电影海报在1985年写就的科幻小说《安德的游戏》(Ender

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